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試合画面の見かた

試合が始まると、盤面(20 × 15 マス)と、その下に再生バーが出ます。

場所何があるか
上自分(●)と相手(■)の HP。まん中に残り時間(60 秒から減っていく)
まん中盤面。タンク・弾・壁・バリア・サプライが描かれる
下再生バー

陣営は色だけでなく形でも区別します。自分は ●、相手は ■ です。

ボタンはたらき
⏸ 一時停止 / ▶ 再生止める・動かす
⏮ 最初から試合の頭にもどる
◀ 1コマ / 1コマ ▶1 コマ(1/60 秒)ずつ戻す・進める
スライダー好きな時刻へ飛ぶ
0.5× 1× 2× 4×再生の速さ
思考可視化bot が調べた結果を盤面に重ねて描く。find_path_bfs などが返した道すじ、predict_lead の狙う点、line_of_sight で見た方向、バリアの範囲
🔍 作戦を見る自分の作戦が、いまのコマでどう動いたかを見る(下の「作戦を見る」)

「🔍 作戦を見る」を押すと、盤面の横(スマホでは盤面の下)に、自分の作戦が出ます。 作戦は 0.1 秒に 1 回、上から順に動きます。出ているのは、いま見ているコマで効いている 1 回分です。

印意味
✅この回に通ったブロック(行)
・この回は通らなかった(「もし」に合わなかった)
💤この試合では 1 回も通らなかった
→ はい / → いいえ「もし」の答え。かんたんブロックなら、比べた数も出る(「敵まで 5.2 マス」など)
↓「…」で上書き通ったけれど、下のブロックが同じ行動を決め直した

いちばん下の「🏁 決まった行動」が、その回に戦車へ伝わった行動です。 Python やブロックで書いた作戦は、行番号つきのコードで出て、「📦 いまの値」で変数の中身も見られます。

進めるボタンは 3 つです。

ボタンキーはたらき
◀ まえの作戦 / つぎの作戦 ▶← / →作戦 1 回ぶん(0.1 秒)ずつ戻す・進める
⏭ 通り道が変わる所までShift + →通るブロックが変わる所まで、一気に進む

「1コマ ▶」は 1/60 秒なので、6 回押して 1 回しか作戦は動きません。作戦の動きを見るときは、こちらを使います。 スライダーの下の小さな四角は、通り道が変わった所です。押すとそこへ飛びます。

試合は、画面で動かす前に、最後まで計算してあるからです。

試合はまず 0.1〜0.3 秒で最後まで計算され、リプレイの配列ができたあとで、それを 60 秒かけて再生して描くという 3 段階の図

計算は 1 秒もかからずに終わり、そのあと、できあがった記録をただ再生しているだけです。 だから、止める・戻す・早送りが、いつでも自由にできます。

画面の上に結果が出ます。勝ち負けと、決着の理由(HP が 0 になった・時間切れ・壁につぶされた、など)と、かかった秒数です。 出てくるボタンは、そのときの画面によって少し違います。

  • ぼうけん:クリアなら「▶ つぎは …」、失敗なら「✏ ブロックを直す」
  • そのほか:もう一度戦う、分析を見る、もどる
  • どの試合でも:「🔍 作戦を見る」(試合の最初のコマから、作戦を 1 回ずつ見る)

勝ち負けの決まりかたは、たまとバリアにあります。